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타이틀을 플레이하면서 좌측 맵과 같은 Tactis 종류 맵에서 굉장히 큰 부담을 느꼈습니다. 특히 좌측에 있는 Windfarm의 경우 수비팀 근처 고층 건물을 점거하면 적이 어느 위치에서 어떠한 방식으로 이동하는지 모든 진입로를 확인할 수 있었습니다. 그래서 이동하는 것에 제약이 생기고 소극적인 대응을 할 수밖에 없었습니다. 체관람 무기의 거리별 데미지 감소 등이나 어떠한 낙차 등이 존재하지 않아 이런 부담은 더더욱 강했습니다. 슈터 장르의 고유 특징인 peak을 하는 것에 관하여 너무 불공평합니다.
Entry Fragger가 오래 살아 남아도 , TPS의 힘찬 특징인 안정되는 시야 확보와 lean의 조합으로 인해 뚫기가 너무 어려웠습니다. 다만 이런 부분은 주 교전 거리가 가까운 Tactis 형태의 맵에서 강하게 나타났습니다.
맵 이벤트
맵 이벤트는 크게 시야를 가리는 폭풍, 활동 영역을 좁히는 자기장이 있었습니다. 근데 이런 이벤트가 일어나는 시점이 이미 라운드 후반부라서 큰 영향은 없었습니다. 오히려 영향이 없는 걸 알고 있었으나 그 이벤트가 발생된다는 알럿들이 신경 쓰여서 걱정 요소가 되었습니다. 이벤트가 조금 더 합법인 시기에 합법인 영향이 있으면 좋겠습니다. 생각했습니다. 발생 시간을 더 빠르게 해도 괜찮을 것 같습니다. 재화가 소비자 친화적이지 않습니다.
재화의 주 소모처는 무기가젯 구매, 팀 패시브 업그레이드입니다. 근데 굳이 높은 수치와 공통 재화를 사용해야 하는지 이해를 못했습니다. 예를 들어 카운터스트라이크는 재화 자체가 계획 자원이고 소멸되기 때문에 전략에 직접 영향이 높습니다.
성행 후속작, 성행 2
성행 2는 2015년에 출시된 넥슨의 성행 후속작으로 현재 서비스 중인 게임입니다. 2022년에 출시되었으며 언리얼 엔진 4를 사용하여 준수한 그래픽을 보여주었으나 게임 수준은 많은 유저들에게 실망을 안겨주었습니다. 특히, 모바일 게임의 흐름인 리니지 시스템을 벗어나지 못하는 안타까운 모습을 보여주어, 발매 초기에는 약간의 매출을 안겨주었으나 많은 유저들이 빠르게 등을 돌리게 됩니다. 특히, 게임 발매 초반에 모든 유저를 대상으로 지급했던 아이템이 게임 내 경제를 망치게 되고 아이템 가치가 폭락하기도 했습니다.
성행 2의 독특한 점으로 크리에이터 기부 시스템이 있습니다. 게임 방송을 전문으로 운영하고 있는 BJ는 크리에이터로 등록할 수 있으며, 시청자는 크리에이터의 후원자로 등록을 합니다. 그리고 후원자가 게임사 아이템을 현금 구매를 하면, 결제된 금액 중 일부가 크리에이터에게 지급되는 시스템입니다.
에이전트캐릭터
저는 이 타이틀이 간단한 슈터 장르라고 생각하지 않습니다. 슈터가 포함된 생기있는 액션 장르라고 생각합니다. 더 여러 스킬 구성과 복합적인 플레이 방법을 유도 하는 것이 필요합니다. 외형적인 개성이 뚜렷하고 고유 능력을 설명하는 것에 있어서 개연성이 충분합니다. 근데 에이전트라는 매력적인 콘텐츠가 있었으나 그것을 제대로 살리기보단 Gunfight를 보조하는 수준이라 생각했습니다. 그 원인을 고민해봤는데 굳이 없어도 단순 슈팅으로 적을 이길 수 있는 구성으로 생각했습니다.
핵심 목표인 처치에 보조적인 구성으로 변경 한다면 사용 빈도도 늘어나고 컨셉에 맞는 플레이가 가능할 것이라 생각했습니다. 현재 구현된 스킬들은 자신을 강화하는 것만 존재하며, 상대에게 페널티를 부여하는 스킬이 존재하지 않습니다.
인게임 레이아웃
사용자에게 필요한 정보가 모두 들어 있는 것 같습니다. 구매 페이즈 때 구매 화면이 아니면 재화를 확인할 수 없는 것을 제외하고입니다. 근데 한 가지 아쉬운 게 있으면 24인치 기준 모니터에서 이 정보를 확인하는 것이 어려웠다는 점이었습니다. 이 게임에서 필수 정보는 HP와 AP, 장비 상태잔탄, 가젯이라고 생각하는데 너무 아래쪽에 배열되어 있습니다. TPS는 FPS와 달리 화면을 볼 때 정보 영역과 전투 구역이 완전하게 구분됩니다.
그 이유는 캐릭터를 비추는 카메라가 따로 존재하고 또 그것이 위에서 아래로 비추기 때문입니다. (근데 그걸 해소하기 위해 카메라의 거리를 줄이거나 아래로 이동시키면 정보를 받는 것이 매우 한정적이 되어 호러 게임에 알맞은 카메라 위치가 됩니다.
UI 총평
사용자가 로비에서부터 무엇을 해야 하고 요구하는 것을 들어가는 것까지 다소 시간이 걸렸습니다. 인게임에서는 본인이 필요한 정보를 요구하는 시점에 받는 것이 친화적이지 않아 아쉬움이 컸습니다.
자주 묻는 질문
맵 이벤트
맵 이벤트는 크게 시야를 가리는 폭풍, 활동 영역을 좁히는 자기장이 있었습니다. 구체적인 내용은 본문을 참고 해주시기 바랍니다.
성행 후속작, 성행 2
성행 2는 2015년에 출시된 넥슨의 성행 후속작으로 현재 서비스 중인 게임입니다. 궁금한 내용은 본문을 참고하시기 바랍니다.
에이전트캐릭터
저는 이 타이틀이 간단한 슈터 장르라고 생각하지 않습니다. 구체적인 내용은 본문을 참고하시기 바랍니다.